HAYATIMIZIN MERKEZİNDE YER ALAN UYGULAMALAR İNSAN PSİKOLOJİSİ HEDEF ALINARAK NASIL TASARLANIYOR?
25 Nisan 2023 2023-04-25 7:57HAYATIMIZIN MERKEZİNDE YER ALAN UYGULAMALAR İNSAN PSİKOLOJİSİ HEDEF ALINARAK NASIL TASARLANIYOR?

HAYATIMIZIN MERKEZİNDE YER ALAN UYGULAMALAR İNSAN PSİKOLOJİSİ HEDEF ALINARAK NASIL TASARLANIYOR?

Ceyda Sinağ PhD Candidate Bogazici University Department of Management
‘Şu işe başlamadan önce bir iki dakika Instagram’a ya da TikTok’a bakayım ondan sonra başlarım’ deyip de farkında olmadan saatlerinizi geçiriyorsanız, bunun tam da bu şekilde olması için tasarlanmış bir kurgu olduğunu söylemekle pek de ileri gitmiş olmayız. Sosyal medya gibi bağımlılık yaratan uygulamaların insanı fiziksel çevresinden soyutlayıp, zamanının büyük kısmını çalmasının pek bir şaşırtıcı yanı yok artık, çünkü her dakika zaten buna şahit oluyoruz. Fakat, bu olağanüstü ‘bağımlılık yaratma’ kurgusunun, insan psikolojisi temel alınarak tasarlandığı gerçeği çoğu zaman şaşırtıcı ya da ilgi çekici olabiliyor. İşte bu yazıda insan psikolojisi temel alınarak bu uygulamaların nasıl bağımlılık yaratacak şekilde tasarlandığını ele alacağız.
Her bir uygulamanın -bu sosyal medya platformları olabilir, web siteleri olabilir ya da telefonunuzdaki diğer başka amaçlara hizmet eden uygulamalar olabilir- temel ve ortak bir yanı var ki o da şu: uygulamanın insan davranışını istediği şekilde etkilemesi ve o uygulama ile ne hedefleniyorsa o hedefe ulaşılması için kullanıcının ikna edilmesi. Başka bir deyişle, tüm bu uygulamalar bizi belirli davranışları sergilememizi ‘ikna’ etmek amaçlı tasarlanıyorlar. Yani işin kalbinde, özünde ‘ikna psikolojisi’ yatıyor.
Dijital teknolojiler aracılığı ile ikna psikolojisi bilimi: Captology
Bilgisayarların ve daha güncel hali ile dijital uygulamaların insanları ikna etmesini konu alan bilim alanının ismi ‘captology’. Bu terimi ilk kullanan ve ilkelerini belirleyen kişi de Stanford Üniversitesi davranış bilimi profesörü B.J. Fogg. Aynı zamanda Stanford Behavior Design Lab (Stanford Davranış Tasarım Laboratuvarı) kurucusu da olan Profesör Fogg, dijital uygulamaların ikna psikolojisi temel ilkeleri kullanılarak insan davranışını değiştirmesi üzerine nasıl tasarlanacağının haritasını çıkaran ve uygulama geliştiren dünya devlerine bu konuda eğitimler veren oldukça ünlü bir bilim insanı.
Fogg, programlama alanında tarihi gelişmelere bakıldığında dört temel dalganın varlığından söz ediyor. Bunlardan ilki 1950’li yıllardan günümüze uzanan ‘işlevsellik’, ikinci dalga 1970’lerde ortaya çıkan programların ‘eğlendirme’ teması, üçüncü dalga 1980’lerde ön plana çıkan ‘kullanım kolaylığı’ ve son dalga ise 2000 başlarında etkisini görmeye başladığımız teknolojilerin ‘ikna’ kabiliyetleri(4).
Peki programlama alanında ikna ne anlama geliyor? Fogg, captology kapsamında iknayı ‘zorlama ya da aldatma olmadan, tutum ya da davranışların ya da her ikisinin de değiştirilme girişimi’ olarak tanımlıyor(1). Örneğin, kilo vermek için bir uygulama kullanıyorsanız, bu uygulama hedefiniz olan kilo verme yolunda tutum ve davranışlarınızı değiştirebiliyor olmalı. Teknoloji ve iknanın bir kesişim kümesi olan captology ilkeleri kullanılarak tasarlanan uygulamaların gerçekten etkili olmaları için en önemli özelliği mutlaka interaktif olmaları(1). Bu da şu anlama geliyor; uygulamanın kullanıcının davranışlarını öğrenerek, onu ikna etmede taktiklerini değiştirmesi gerekiyor. İşte o zaman etkili bir ikna edici oluyor. Örneğin TikTok’un amacı sizin uygulamada daha fazla vakit geçirmenizi sağlamaksa (ki böyle olduğunu da biliyoruz) o halde sizin hangi videoları sevdiğinizi analiz ederek, izleme ve etkileşime geçme potansiyelinizin yüksek olduğu videoları size göstermeli ki sizi uygulamada daha fazla süre harcamaya ikna etsin. İşte bu interaktiviteyi baz alan algoritmalar uygulamaların başarılı olmasında anahtar rolü oynuyor.
Şimdi işin biraz daha derinine inelim ve Profesör Fogg’un ikna edici uygulama tasarımında sekiz adım olarak belirlediği noktalara bir göz atalım. Bir teknolojinin sizi istediği davranışa ikna etmesi için bu sekiz adımın takip edilmesi gerekiyor(2):
- Basit bir davranış seç
- Kucaklayıcı bir kitle belirle
- İstenilen davranışı neyin engellediğini bul
- İnsanların aşina olduğu bir teknoloji kanalı seç
- Benzer ikna edici teknolojileri bul
- Başarılı örnekleri taklit et
- Test et ve tekrarla
- Başarını genişlet
Kısaca bu adımlara tek tek bakalım, bizi ikna eden teknolojiler bunu nasıl başarıyorlarmış? Birinci adımdaki önemli nokta değiştirilmek istenen davranış; net, basit ve küçük bir davranış olmalı. Belirsiz, insanları zorlayacak, büyük değişimlerin uygulamanın benimsenmesi açısından başarı ihtimali oldukça düşük. Örneğin ‘Stresi azalt’ gibi belirsiz ve geniş bir hedef yerine ‘günde 20 kez esneme hareketi’ yap gibi net, basit ve uygulanabilir bir hedef başarının ilk adımı. İkinci adımda, ikna edilme potansiyeli yüksek kişileri seçmek için doğru hedef kitle belirlenmeli. Bir konunun takıntılı derece bağımlısı olan insanları ikna etmek ile değişmeyi göze almış istekli birini ikna etmek arasında büyük fark var. Dolayısıyla, teknoloji daha kolay ikna edilebilir insanları hedef almalı. Üçünü adımda, istenilen davranışı hayata geçirmenin önündeki engellerin belirlenmesi gerekiyor. Ancak bu engeller ortadan kalkarsa davranışlar değişebilir. Burada Fogg, üç engelden bahsediyor: motivasyon eksikliği, yetenek eksikliği ve davranışı tetikleyecek bir uyarıcının bulunmaması. Teknoloji uygulaması insanları motive edebilmeli, kolay kullanılabilir olmalı ve doğru zamanda insanları harekete geçirmek için onları uyarabilmeli. Uyarıcıların da şu üç özelliğe sahip olması gerekiyor: fark edilebilir olmalı, hedeflenen davranışla bağdaştırılabilmeli ve hem motive olduğumuz hem de davranışı gerçekleştirebileceğimiz an da gelmeli(3). Dördüncü adımda, amaçlanan davranış, hedef kitle ve davranış önündeki engel düşünülerek insanların aşina olduğu doğru bir platform seçilmeli. Beşinci adımda, söz konusu uygulamaya benzer diğer başarılı uygulamalar bulunup analiz edilmeli ve altıncı adımda bu başarılı uygulamaların davranışları değiştirme yolları örnek alınmalı. Son adımda ise, uygulama test edilmeli ve bu testler kısa olmakla beraber test geçersiz olduğunda takımın motivasyonu düşmemeli. Ufak ufak bir çok test yapılmalı. İşte bu sekiz adımla Fogg, ikna edici teknolojilerin tasarımında yol haritası çiziyor.
Dolayısı ile, uygulama tasarımcılarının işlerine yarayacak, uygulamaların kullanılmasını sağlayacak bu sekiz adımlı tasarım, aynı zamanda kullanıcı tarafında da, bizlerin uygulamalar tarafından nasıl ikna edildiğimizi de gözler önüne seriyor. Motive edici, kolay uygulanabilir ve doğru zamanda uygulamayı kullanmamıza yönelik uyarıcılarla ekranlara kilitleniyoruz. Aslında, işin perde arkasında bilişim teknolojileri, psikoloji ve pazarlama yatıyor.
Referanslar:
- Fogg, B. J. (2002). Persuasive technology: using computers to change what we think and do. Ubiquity, 2002 (December), 2.
- Fogg, B. J. (2009, April). Creating persuasive technologies: an eight-step design process. In Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology (pp. 1-6).
- Fogg, B. J. (2009, April). A behavior model for persuasive design. In Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology (pp. 1-7).
- Fogg, B. J., Cueller, G., & Danielson, D. (2007). Motivating, influencing, and persuading users: An introduction to captology. In The human-computer interaction handbook (pp. 159-172). CRC press.